ARQUIVO DE INTELIGÊNCIA DO ERMO
DIVISÃO: FEV / RADIAÇÃO / MUTAÇÕES
CÓDIGO: FO-13 // STATUS: ESTRITAMENTE CLASSIFICADO
DATA: PÓS-GUERRA NUCLEAR 2077
ACESSO: NÍVEL OMEGA
CÓPIAS: ███████
⚠ Informação Classificada — Acesso Restrito ⚠

FALLOUT Guerra. Guerra Nunca Muda.

O vírus que reescreveu a evolução humana.
A radiação que moldou o mundo pós-nuclear.

ROLAR
01

A GRANDE GUERRA
DE 2077

A Grande Guerra durou apenas duas horas. Em 23 de outubro de 2077, ogivas nucleares vararam a atmosfera enquanto o mundo ainda tentava compreender o que acontecia. Quando o silêncio voltou, a civilização havia sido reduzida a cinzas radioativas e o ecossistema a um laboratório não planejado de evolução forçada.

As décadas que antecederam a guerra foram marcadas pelo esgotamento global de recursos — petróleo, alimentos, território — e por uma escalada tecnológica que produziu energias a fusão, robótica avançada e, fatalmente, o FEV: Forced Evolutionary Virus. Desenvolvido como projeto militar secreto, o FEV foi espalhado inadvertidamente pela chuva radioativa, transformando os sobreviventes expostos em algo que a ciência pré-guerra jamais havia antecipado.

A Vault-Tec Corporation construiu 122 abrigos subterrâneos supostamente para proteger a população — mas a maioria funcionava como experimentos comportamentais e genéticos encomendados pelo governo. A humanidade que emergiu dos Vaults e do Ermo não era mais a mesma que havia entrado. O mundo pós-nuclear passou a ser regido por novas leis: as da radiação, da mutação e da sobrevivência.

Data Zero 23 de Outubro de 2077
Causa Guerra Nuclear Global
Agentes FEV + Radiação Ionizante
Sobreviventes Est. < 3% da população pré-guerra
Vaults Operacionais 122 (Vault-Tec)
Status Atual ERMO EM RECONSTRUÇÃO
A radiação não é apenas uma ameaça ambiental — é um agente ativo de transformação. Em combinação com o FEV, produziu espécies inteiramente novas a partir do genoma humano em menos de duas gerações.
02

FORCED EVOLUTIONARY
VIRUS — FEV

CLASSIFICAÇÃO TÉCNICA

Retrovírus sintético de alta penetrância genômica. Reescreve estruturas cromossômicas em nível celular, produzindo organismos fundamentalmente distintos do hospedeiro original. Considerado o maior acidente — ou experimento — de engenharia biológica da história registrada.

Nome Completo Forced Evolutionary Virus
Origem West-Tek Research Facility
Classificação Retrovírus Sintético
Vetor Primário Chuva ácida / Contato direto
Mecanismo Reprogramação do genoma hospedeiro
Taxa de Transformação ~100% em exposição prolongada
O FEV não é um patógeno — é uma ferramenta de redesenho biológico. A diferença entre uma arma de extermínio e um projeto de substituição da espécie é apenas a dosagem.
Amplificação Física

Aumento exponencial de massa muscular, densidade óssea e resistência a danos. Índices de força superam 10× o baseline humano.

high
Degradação Cognitiva

Em doses maciças, o FEV reduz drasticamente a capacidade intelectual. Super Mutantes de primeira geração perderam quase toda a autonomia racional.

critical
Esterilidade Permanente

O processo de transformação destrói células reprodutivas, tornando todos os infectados pelo FEV biologicamente incapazes de se reproduzir.

high
Resistência a Radiação

O organismo mutado torna-se imune à maioria dos efeitos da radiação ionizante, incluindo níveis que seriam letais para humanos não modificados.

medium
Alteração Cromossômica

O FEV reescreve o código genético em nível celular, produzindo proteínas estruturais inteiramente novas. O resultado é uma espécie distinta, não uma variação.

critical
Regeneração Acelerada

Tecidos danificados se recuperam em velocidade supranormal. Ferimentos que matariam um humano em horas são cicatrizados em minutos por Super Mutantes.

medium
03

ESPÉCIES &
MUTAÇÕES

01
Super Mutante
FEV — Exposição Prolongada

Humanos transformados pela imersão ou exposição maciça ao FEV. Massa corporal multiplicada, pele endurecida de cor esverdeada, força devastadora. Inteligência frequentemente comprometida, mas líderes como Marcus e Caesar demonstram que a degradação cognitiva não é universal.

Inteligência Variável (baixa a média)
Habitat Ruínas urbanas, bunkers
FEVForça BrutaEsterilidadeResistente
Ameaça
85/100
02
Ghoul
Radiação Ionizante Massiva

Humanos expostos a níveis extremos de radiação que não morreram — mas não saíram ilesos. A pele degenera, o cabelo cai, os tecidos se necrosam parcialmente. Ghouls conscientes mantêm plena racionalidade e podem viver séculos. Ghouls selvagens perdem toda a cognição e atacam por instinto.

Inteligência Alta (Consciente) / Nula (Selvagem)
Habitat Zona de exclusão, esgotos, ruínas
RadiaçãoLongevidadeNecromorfiaBipolar
Ameaça
55/100
03
Deathclaw
FEV + Engenharia Genética Militar

Criados pelo governo pré-guerra cruzando camaleões-jacksons com material genético de múltiplas espécies e FEV. Resultado: predador bípede de 4 metros, garras que penetram aço, velocidade superior a qualquer veículo leve. Considerado o maior perigo de fauna do Ermo.

Inteligência Moderada (versões avançadas)
Habitat Ermo aberto, montanhas, cavernas
FEVBioarmaÁpice PredatórioArmadura Natural
Ameaça
97/100
04
Radscorpião
Radiação — Escorpiões do Deserto

Escorpiões comuns amplificados por geração após geração de exposição radioativa. Atingem até 2 metros, veneno altamente neurotóxico com componente radioativo, exoesqueleto equivalente a armadura média. Frequentemente surgem em grupos, o que eleva drasticamente o nível de ameaça.

Inteligência Animal
Habitat Desertos, ruínas subterrâneas
RadiaçãoVenenoExoesqueletoEnxame
Ameaça
70/100
05
Synth
Engenharia Genética — O Instituto

Replicantes sintéticos criados pelo Instituto usando tecnologia de células-tronco avançadas. As gerações I e II são claramente robóticas; a Geração III é indistinguível de humanos biológicos, com memórias implantadas e personalidade completa. Questão filosófica: possuem livre-arbítrio?

Inteligência Alta (Geração III)
Habitat Boston e arredores (Commonwealth)
SintéticoInstitutoInfiltraçãoIA Avançada
Ameaça
78/100
06
Cazador
FEV + Experimentos de Dr. Borous

Vespas mutadas a partir de experimentos realizados no complexo Big Mountain (Big MT). Veneno paralisante de ação extremamente rápida — sintomas completos em menos de 10 segundos. Atacam em enxames coordenados e perseguem presas por distâncias extraordinárias sem perder o rastro.

Inteligência Animal Instintivo
Habitat Mojave, Big MT
FEVVeneno ParalisanteEnxameBig MT
Ameaça
88/100
04

OS VAULTS &
A ILUSÃO DO ABRIGO

Nenhum Vault foi construído para proteger a humanidade. Cada um era um laboratório. A Vault-Tec vendia sobrevivência — e entregava experimentos.
VAULT 101
DESTRUÍDO
Capital Wasteland, Virgínia
Parâmetro do Experimento

Vault jamais deveria ser aberto — testar isolamento permanente e efeitos psicológicos de uma sociedade sem saída.

Resultado Registrado

Desordem interna. Aberto pelo Lone Wanderer em 2277. Fechado e parcialmente destruído.

101
VAULT 111
ABERTO
Commonwealth, Massachusetts
Parâmetro do Experimento

Criogenia de longo prazo sem estrutura de suporte — apenas um grupo sobreviveria ao despertar programado.

Resultado Registrado

Equipe de supervisão morreu. Habitantes congelados indefinidamente. Único sobrevivente: o Sole Survivor em 2287.

111
VAULT 87
DESTRUÍDO
Capital Wasteland
Parâmetro do Experimento

Testar o FEV diretamente na população do Vault — conversão forçada em Super Mutantes.

Resultado Registrado

Vault tomado pelos próprios mutantes. Fonte primária de Super Mutantes da Capital Wasteland.

87
VAULT 11
ABERTO
Mojave Wasteland, Nevada
Parâmetro do Experimento

Sacrificar um habitante por ano ou o Vault seria destruído. Descoberta final: a ameaça era falsa.

Resultado Registrado

Cinco sobreviventes recusaram o último sacrifício. Sistema de execução foi ativado. Apenas os cinco escaparam.

11
VAULT 22
FECHADO
Mojave Wasteland
Parâmetro do Experimento

Agricultura em ambiente controlado — plantas geneticamente modificadas para crescer sem luz solar.

Resultado Registrado

Fungo parasitário das plantas infectou a população. Vault tomado por esporos. Abandonado.

22
VAULT 81
ATIVO
Commonwealth, Massachusetts
Parâmetro do Experimento

Desenvolver curas para doenças usando os habitantes como cobaias — injeção secreta de patógenos.

Resultado Registrado

Dr. Olivette sabotou os experimentos. Apenas uma cura foi completada. Vault ainda habitado em 2287.

81
VAULT 21
ABERTO
New Vegas, Nevada
Parâmetro do Experimento

Todos os conflitos resolvidos por jogos de azar — posses, parceiros e até vidas apostadas.

Resultado Registrado

Casa House tomou o Vault via blackjack. Convertido em hotel no Strip de New Vegas.

21
VAULT 34
DESTRUÍDO
Mojave Wasteland
Parâmetro do Experimento

Armamentos em excesso para a população — suprir mais do que o necessário e observar os resultados.

Resultado Registrado

Conflito por recursos hídricos. Reator danificado. Maioria transformada em Ghouls pela radiação.

34
05

FACÇÕES &
FORÇAS POLÍTICAS

Brotherhood of Steel
VARIÁVEL
BoS
Ideologia Preservação da tecnologia pré-guerra
Base Bunker Hill / The Prydwen

Organização paramilitar criada por dissidentes do exército dos EUA. Coleta e controla tecnologia pré-guerra, frequentemente com força bruta. Fações regionais têm posicionamentos radicalmente diferentes — a Leste tende ao extremismo; no Oeste, mais pragmática.

Ameaça
82/100
The Enclave
HOSTIL
Enclave
Ideologia Restauração do governo federal dos EUA — humanos "puros" apenas
Base Plataforma de petróleo / Raven Rock

Remanescentes do governo e do exército dos EUA que sobreviveram em bases secretas. Consideram todos os expostos à radiação — incluindo 99% dos sobreviventes — como sub-humanos a serem eliminados. Detêm tecnologia pré-guerra de nível superior, incluindo Exo-Armaduras avançadas e armas de FEV aerossolizado.

Ameaça
95/100
New California Republic
ALIADO
NCR
Ideologia Democracia, expansão e controle de recursos
Base Shady Sands, Califórnia

A maior nação organizada do pós-guerra. Inspirada nos EUA pré-guerra, com governo eleito, exército regular e moeda própria. Seu problema crônico: burocracia, corrupção e expansionismo agressivo que frequentemente conflita com comunidades do Ermo.

Ameaça
70/100
Caesar's Legion
HOSTIL
Legion
Ideologia Imperialismo neorromano — escravidão e expansão por conquista
Base Fortification Hill, Arizona

Coalizão de tribos conquistadas por Edward Sallow — César. Organizada como Roma antiga, com escravidão institucionalizada, disciplina severa e rejeição total à tecnologia eletrônica. Exército de combate extremamente eficiente. Zero tolerância a dissidência.

Ameaça
88/100
The Institute
VARIÁVEL
Instituto
Ideologia Avanço científico acima do humanismo
Base Subterrâneo do MIT, Commonwealth

Organização científica secreta operando sob o antigo MIT. Criadores dos Synths de Geração III — replicantes indistinguíveis de humanos. Infiltram comunidades, substituem líderes, conduzem experimentos nos habitantes do Ermo que consideram primitivos e descartáveis.

Ameaça
92/100
Railroad
ALIADO
Railroad
Ideologia Libertação dos Synths de Geração III
Base Old North Church, Boston

Organização clandestina que defende que Synths de Geração III são pessoas com direito à liberdade. Opera como rede de resistência: resgata Synths do Instituto, apaga suas memórias implantadas e os realoca em identidades novas. Alta taxa de perda operacional.

Ameaça
45/100
06

CRONOLOGIA
DO PÓS-GUERRA

01
Registro — 1945

Divergência da Linha do Tempo

O desenvolvimento de tecnologia a fusão nuclear muda o rumo da história. O mundo se bifurca do nosso — transistores nunca são miniaturizados, a estética retro-futurista persiste e os recursos entram em colapso mais cedo.

02
Registro — 2077 (Pré-Guerra)

Projeto FEV — West-Tek

O Forced Evolutionary Virus é desenvolvido como bioarma militar pelo governo dos EUA nas instalações da West-Tek. Testes em humanos revelam transformações dramáticas — e efeitos colaterais catastróficos.

03
Registro — 23/10/2077

A Grande Guerra

A troca nuclear global dura apenas duas horas. Ogivas varreram os Estados Unidos, China, Europa e partes da Ásia. Civilização global colapsa. A Vault-Tec fecha os abrigos — aqueles com sorte entram; o restante enfrenta o fim.

Hora Zero — T+00:00:00
04
Registro — 2102

Reabertura dos Primeiros Vaults

Os primeiros Vaults começam a abrir — muitos por falha de sistemas, outros deliberadamente. Sobreviventes encontram um Ermo irreconhecível: fauna mutada, cidades destruídas e populações de Ghouls onde havia subúrbios.

05
Registro — 2135

Criação do Master e do Exército de Super Mutantes

Richard Grey, exposto acidentalmente ao FEV, evolui para o Master — uma entidade de inteligência sobre-humana conectada à rede fúngica. Inicia o Unity: plano de converter toda a humanidade em Super Mutantes para garantir a sobrevivência da espécie.

06
Registro — 2161

Fallout 1 — O Vault Dweller

O habitante do Vault 13 parte em missão para encontrar um chip de memória. Derrota o Exército do Master em Mariposa e encerra o projeto Unity. Exilado do Vault, funda uma comunidade no Ermo — os Arroyo.

07
Registro — 2241

Fallout 2 — O Chosen One

Neto do Vault Dweller parte para encontrar o GECK e salvar Arroyo. Enfrenta o Enclave e seu projeto de FEV aerossolizado para exterminar toda forma de vida mutada do planeta. Plataforma do Enclave destruída.

08
Registro — 2277

Fallout 3 — O Lone Wanderer

Capital Wasteland. O filho do cientista James parte do Vault 101 para encontrar o pai e completar o Projeto Puridade — sistema de purificação de água em escala massiva. O Enclave tenta tomar o controle do sistema.

09
Registro — 2281

Fallout: New Vegas — O Courier

A batalha por Hoover Dam — maior fonte de energia do Ermo — entre NCR, Legion e Mr. House chega ao clímax. O Courier, dado por morto com dois tiros na cabeça, decide o destino do Mojave.

10
Registro — 2287

Fallout 4 — O Sole Survivor

Commonwealth (Boston). O único sobrevivente do Vault 111, congelado desde 2077, acorda 210 anos depois. Filho sequestrado pelo Instituto. O destino dos Synths, do Institute e da Commonwealth converge para um confronto final.